GUIDA ARMOR SYSTEM

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  1. Michaelangelo
     
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    ARMATURE:

    Le armature proteggono dai colpi inflitti dai nemici, riducendo il danno inferto e permettendo di deviare i colpi.
    Di contro, più l'armatura è pesante, più sarà difficile utilizzare le arti magiche durante il combattimento.
    Ecco riassunte tutte le proprietà delle armor in base alla loro grado di protezione.

    Malus alla possibilità di castare (fizz) e al danno dei cast delle varie Armor

    Stuffed: nessun malus
    Leather: 10% fizz circolo 8
    Studded: 20% fizz circolo 8, 10% fizz circolo 7
    Chain: 30% fizz circolo 8, 20% fizz circolo 7, 5% malus ai danni dei cast
    Scale: 40% fizz circolo 8, 30% fizz circolo 7, 10% malus ai danni dei cast
    Plate: 50% fizz circolo 8, 40% fizz circolo 7, 20% malus ai danni dei cast

    Scaletta della riduzione dei danni delle armors

    Stuffed 4
    Leather 7
    Studded 10
    Chainmail 14
    Scalemail 17
    Platemail 20


    Livello AR Armor Normale ed Exceptional

    Stuffed Normale 30 AR Exe 42 AR
    Leather Normale 36 AR Exe 48 AR
    Studded Normale 42 AR Exe 54 AR
    Chainmail Normale 48 AR Exe 60 AR
    Scalemail Normale 54 AR Exe 66 AR
    Platemail Normale 60 AR Exe 72 AR


    Bonus/Malus riduzione dei danni.

    I classati War non hanno bonus di riduzione ai danni fisici subiti.
    I classati Castanti non hanno Malus ai danni fisici subiti.
    I classati Castanti hanno Malus ai danni fisici inflitti.
     
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  2. Michaelangelo
     
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    - Armors Exceptional -

    La possibilità del crafting di armors exceptional è diversificata a seconda del materiale utilizzato. I seguenti minerali hanno una probabilità di riuscita inferiore rispetto a tutti gli altri

    Platinum/Wyrm
    Zulu
    Fatati

    Un crafter full ha circa il 25% di possibilità di craftare armature exceptional in metallo ed il 30% per le armature in pelle, ad eccezione di armors fatte nei materiali indicati prima, per le quali rimane circa al 10% per quelle in metallo e al 15% per quelle in pelle.
    Questa differenziazione dovrebbe indurre all'impiego di armor in materiali poco usati e ridurre nel contempo la media dei danni fisici subiti. Come vedete si tratta solo di incentivi all'uso di armor in materiali alternativi e di armor exceptional, chi lo vorrà potrà tranquillamente continuare ad usare l'armor che preferisce.
    Il bonus alla riduzione dei danni delle armature exceptional corrisponde a +8 HP, qualunque materiale sia utilizzato.
     
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  3. Michaelangelo
     
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    Armor, Shield e Arm Improved

    - Migliorare Armi, Armature e Scudi -

    E' possibile migliorare solo gli oggetti craftati exceptional. La creazione di questi items non sarà facile, questo per rivalutare i crafter di quarto. Le armi excep danno bonus ai danni, hit e critic chance, le armature excep ad AR, Riduzione dei danni e anticritic chance. Inoltre solo gli excep sono migliorabili tramite le gemme dei potenziamenti e/o "improvabili" con i materiali complementari.
    Ogni materiale può usare un solo tipo di materiale complementare per essere migliorato.

    Ecco la lista dei materiali complementari :

    Mystic
    Black Dwarf
    Old Britain

    La quantita' di materiale complementare da utilizzare nel procedimento, e' pari ai lingotti usati in creazione, quindi per migliorare un oggetto craftato con 9 lingotti di Malachite, necessitano 9 minerali di Black Dwarf.

    Come si migliora?

    Basta usare i tinker tools sull'armatura/scudo/arma, avendo nel backpack la quantita' necessaria di ores complementari, per migliorare la difficoltà e' fissa a 140 di tinkering.
    In caso di fallimento, parte del materiale complementare verra' sprecato, e l'arma verrà danneggiata (danni riparabili).


    Effetti del miglioramento

    Sulle Armature e sugli Scudi, gli items subiscono meno l'usura del combattimento e soprattutto potenzia l'effetto della proprietà speciale intrinseca del materiale di cui è fatta.
    Per quanto riguarda le Armi, hanno un'usura minore rispetto al normale, come le armors, oltre a questo vengono incrementati i potenziamenti magici che si possono ospitare.


    Riparazioni di equip migliorati

    Per riparare un'armatura/arma migliorata, anziche' utilizzare il materiale originale, è necessario usare il materiale complementare, sempre con le proporzioni 1 materiale ripara 8 hp di danno.


    - Zulu e Fatati -

    Lo Zulu, e' l'unico materiale non comune che fa eccezione, armi e armature fatte in zulu sono da subito migliorate (improved), quindi non serve seguire altri procedimenti successivi, le prestazioni sono identiche ad un materiale migliorato sia per armi che per armature.

    Per i Fatati, le armature, gli scudi e le armi hanno due proprietà (effetti) anzichè una, e hanno maggiori benefici come prestazioni.

    Le Armature e gli Scudi in fatato forniscono molta più AR del normale, riducono molti più HP e non si deteriorano. Posseggono la versione improved delle loro proprietà.

    Le Armi in fatato hanno danni hit e critic chance maggiori e possono raggiungere livelli di potenziamenti magici notevoli oltre ad avere due proprietà e non deteriorarsi.
     
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  4. Michaelangelo
     
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    Armor e Arm Potenziate

    - Potenziamenti delle Armi -

    I potenziamenti delle armi aggiungono un'ulteriore possibilità di personalizzare gli equips in base alle proprie esigenze o preferenze.

    Esistono 2 tipi di potenziamenti:

    Perforante : aumenta la possibilità di colpire (si fanno meno miss).

    Bilanciato : aumenta la possibilità di fare critici.


    Per ogni potenziamento ci sono 3 livelli crescenti.

    I potenziamenti possono coesistere nella stessa arma, e' possibile quindi avere un'arma che sia sia perforante che tagliente, a patto che la somma di poteri non superi la soglia massima data dal materiale dell'arma.


    Come capire quanto posso potenziare un'arma?

    Ogni materiale ha i suoi limiti:

    Livello massimo di potenziamento, indica quale è il valore numerico massimo che possono raggiungere i potenziamenti nell'arma.

    Ad esempio se un'arma avesse livello massimo 2, la si potrebbe assegnare un livello 1, un livello 2), ma non un livello 3).

    Energia massima disponibile, indica quale sia il limite massimo che possono raggiungere tutti i potenziamenti dell'arma.

    Ogni livello di potenziamento usa una quantità crescente di energia magica:

    1° livello - 1 carica
    2° livello - 3 cariche
    3° livello - 6 cariche

    Facendo la somma dei vari livelli dell'arma, si puo' sapere quanta ne rimane per i successivi potenziamenti.


    Se per esempio avessimo un'arma che e' stata potenziata con Perforante al 2° livello, e Bilanciato al 3° livello, sappiamo che il 2° livello usa 3 cariche, il 3° livello usa 6 cariche, quindi l'arma utilizza una somma di 9 cariche totali.


    Limiti dei vari materiali:

    Base (i materiali con proprietà Artistic)

    Livello massimo 1
    Energia massima 1

    Normali (tutti gli altri materiali non migliorati e non fatati)

    Livello massimo 2
    Energia massima 3

    Migliorati (tutti i materiali migliorati, compreso lo zulu)

    Livello massimo 3
    Energia massima 6

    Fatati (tutti i materiali fatati)

    Livello massimo 3
    Energia massima 9


    I suffissi delle armi potenziate,in ordine dal più piccolo al più grande ci sono :

    Perforante : Prickling (livello 1) / Penetrating (livello 2) / Piercing (livello 3)

    Bilanciato : Weigh (livello 1) / Well-Balanced (livello 2) / Counterbalance (livello 3)


    Dove trovare i potenziamenti?

    Si trovano nei loots dei mostri in base al livello del mostro e alla fortuna, oppure nei tesori terrestri e marini.


    Come potenziare un'arma?

    Per potenziare un'arma basta usare un martello da Blacksmith prima sul potenziamento e poi sull'arma da potenziare, la difficoltà dell'operazione e' crescente in base al livello del potenziamento.

    Livello 1 - 130
    Livello 2 - 140
    Livello 3 - 150

    In caso di fallimento, l'arma viene danneggiata e il potenziamento viene sprecato.

    E' possibile potenziare un'arma solo migliorando i potenziamenti precedenti, ad esempio per potenziare di Piercing 2° livello, serve che l'arma sia gia' potenziata Piercing di 1° livello.


    Come capisco il livello del potenziamento dal suo nome?

    Perforante :

    Livello 1 - Young Dragon's Bone
    Livello 2 - Dragon's Bone
    Livello 3 - Elder Dragon's Bone


    Bilanciato :

    Livello 1 - Small Stone of Steadiness
    Livello 2 - Stone of Steadiness
    Livello 3 - Large Stone of Steadiness


    - Potenziamenti delle Armature -

    Introdotto il sistema di potenziamento per l'armature. Il sistema è del tutto analogo a quello per le armi, prevede quindi l'uso di ossa o gemme specifiche da incastonare, livelli e limiti massimi dipendenti dal materiale.

    Esistono tre diverse tipologie di potenziamenti per l'armor, equivalenti in effetto e potenza ed opposte a quelle delle armi, per ogni tipologia ci sono tre livelli di potenza.

    Di seguito elenco i nomi delle ossa/gemme da applicare sull'armor e delle relative capacità magiche:

    Deflecting: potenziamento per ridurre l'hit chance avversario.

    Livello 1: Young Devil's Bone -> Deflecting
    Livello 2: Devil's Bone -> Impenetrable
    Livello 3: Elder Devil's Bone -> Blur

    Critical Prevent: potenziamento per ridurre la probabilità di subire colpi critici fisici.

    Livello 1: Small Stone of Covering -> Refractory
    Livello 2: Stone of Covering -> Covering
    Livello 3: Large Stone of Covering -> Critical Prevent


    Il PG una volta trovata la gemma la deve incastonare, tramite l'uso dello smithy hammer e facendo check su Blacksmithy, sul pezzo di armor che copre il BUSTO. E' possibile potenziare solo BREAST ARMOR EXCEPTIONAL. Questi corpetti potenziati, a differenza del vecchio sistema di items physical reduction, sono indossabili anche con eventuali items di immunità come il free action.
    Unica eccezione fanno i pezzi di armor in materiale fatato che sono tutti potenziabili, quindi anche se non si dovesse trattare del corpetto è possibile procedere con l'applicazione della gemma, rimane però comunque indossabile solo un item potenziato per volta.
     
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3 replies since 8/12/2016, 23:55   27 views
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