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Lord Aladin.
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Teniamo subito a precisare un paio di cose importanti:
1- Le risorse (minerali, pelli e legna) non si differenziano principalmente per la rarità (come ad esempio nella vecchia Venus l'obsidian valeva molto di più dello xenian perchè piu difficile da trovare e perchè aveva resistenze maggiori), ma qui su Zhi tutte le risorse sono valide proprio perchè ogni risorsa ha una sua speciale proprietà!
Per cui la scelta dell'armatura o studda da indossare e dell'arma o arco da usare non sta in base alla rarità dello stesso ma dal tipo di gioco che io voglio attuare (ad es. a me piace l'executor perchè mi cura una percentuale del danno, a un'altro piace la malachite perchè resiste al poison)
2- Oltre a tutte le normali risorse, esistono dei materiali (che si trovano solo col miner) cosiddetti 'complementari' grazie ai quali si possono migliorare/potenziare le risorse e sono:
- Old Britain ore; (color verdino simil Verite di Venus)
- Mystic ore; (color simil Lux)
- Blackdwarf ore; (color Nightmare)
- Zulu ore; il più raro e costoso (color Elementium)
N.B. Consiglio vivamente di non smeltare i complementari se non con blacksmith a 130 almeno, altrimenti si distruggono facilmente!
Fatte queste due premesse ecco a voi tutte le proprietà di ogni risorsa equivalenti sia per Minerali/Logs/Studded:
Pyrite / Pinetree / Rat (migliorabili con Old Britain)
Enhance Potion
Aumenta l'effetto e la durata dei bless.
Extended Rage
Aumenta la possibilità di effettuare colpi critici e colpi critici speciali.
Fruity / Darkwood / Wolf (migliorabili con Mystic)
Mage Armor
Riduce la penalità di fizz al cast e riduce di due livelli anche il malus al danno dei cast. Per esempio con una Plate in fruity si ha un malus del 10% ai danni dei cast anziché il 30% mentre con scale e chain non avrete più malus ai danni ma solo il normale malus fizz per castdi livello 7 o superiore.
Lower Reagent Cost
Durante l'esecuzione di una magia c'e' una certa % di possbilita' di non utilizzare reagenti.
Mage Weapon
L'arma utilizza una % di Magery anziche' la combat skill usatanormalmente dall'arma, i danni causati sono ridotti rispetto al normale.
Executor / Cherry / Bear (migliorabili con BlackDwarf)
Life Regeneration
La rigenerazione naturale/spontanea dei Life Point e' aumentata per tot Hit Point al secondo.
Life Leech
Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Hit Point di chi impugna l'arma.
Malachite / Emerald / Serpent (migliorabili con Black Dwarf)
Poison Prevent
Fornisce una certa possibilità di resistere al veleno.
Enanche Poison
Aumenta la permanenza del veleno sulle armi.
Silver / Silver Leaf / Lizard (migliorabili con Mystic)
Fast Cast Recovery
Il delay tra una magia e un'altra e' ridotto fino ad un minimo di tot secondi.
Ensure Hurt
Quando normalmente si presenterebbe un miss, l'arma garantisce un colpo a segno con solamente una % del danno fatto da un hit normale, ogni colpo cosi' forzato consuma mana/rage a chi impugna l'arma pari alla metà del danno causato.
Blood / Blody Drop / Troll (migliorabili con Black Dwarf)
Berserker
La riduzione dei danni fisici e' aumentata rispetto ad un'armatura di pari categoria, pero' i danni extra che vengono ridotti, vengono inflitti dall'armatura in un secondo momento (durata incostante), aumentati di una certa %.
Pain Split
Anziche' infliggere i danni pieni interamente in un colpo, la vittima subisce un danno istantaneo ridotto e successivamente dopo alcuni secondi, il danno rimanente leggermente maggiorato.
Destruction / Oak / Orc (migliorabili con Mystic)
Lower Mana Cost
Riduce il costo in mana del cast di spells.
Raise Rage
Potenzia l'effetto dei colpi critici speciali.
Azurite / Chestnut / Liche (migliorabili con Old Britain)
Mana Shield
I danni subiti vengono suddivisi sul mana e sugli hp (ovviamente se si ha meno mana che la parte di danni che dovrebbe scalare, la differenza la scala dagli hp).
Mana Drain
Ogni attacco critico messo a segno sottrae parte del mana della vittima.
Onyx / Padauk / Daemon (migliorabili con Black Dwarf)
Enanche Protection
Permette di avere un bless di AR un superiore al normale per la famiglia di armor, e che sfrutta parte della armatura magica per ridurre i danni.
Disenchanting
Su ogni colpo andato a segno c'e' una certa % che l'arma dispelli una delle magie permanenti sull'avversario. La scelta e' casuale e vale per una delle magie atteive alla volta (non e' un dispell). Puo' agire su : strenght, agility*, cunning*, bless*, protection*, reactive armor, magic reflect, polymorph.
*e relativi curse.
Crystal / Stardust / Ice Fiend (migliorabili con Old Britain)
Parma Magic
Aumenta la chance di resistere alle spells ed i danni sono ridotti in caso si resista.
Mind Trouble
Chi viene colpito da quest'arma subisce per alcuni secondi la riduzione di efficacia nei cast (solo l'efficacia come danni e effetto delle spells, i fizz non aumentano).
Goddess / Walnut / Dragon (migliorabili con Old Britain)
Reflect
Parte del danno subito viene riflesso all'attaccante.
Splinter Damage
Aumenta i danni causati dall'arma di una quanita' fissa, ma causa a chi la impugna il doppio dei danni aggiunti (non i danni totali, solo l'aggiunta).
Nota: Per ogni colpo andato a segno, l'arma perde un certo numero di hp.
Platinum / Young Oak / Wyrm (migliorabili con Mystic)
Mana Regeneration
La rigenerazione naturale/spontanea dei Mana Point e' aumentata per tot MP al secondo.
Mana Leech
Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Mana Point di chi impugna l'arma.
Zulu
Poly Protection
Si ha una certa % di non subire gli effetti della proprietà dell'arma di chi ci colpisce.
La Poly Protection è inefficace contro le proprietà delle armature in materiali fatati.
Nota:si intende la proprieta' del materiale dell'arma.
Protection Gap
Si ha una certa % di bloccare per alcuni secondi la proprieta' dell'armatura della vittima.
I materiali fatati sono immuni dalla Protection Gap.
Buona valutazione e scelta!
Lord Aladin.